Le serveur Bêta a été mis à jour ce mercredi 9 mai. Découvrez dès à présent la refonte de la classe Roublard.

Parmis vos retours sur les forums, c'est la refonte de la classe Roublard qui revenait le plus souvent ! Et c'est aujourd'hui le grand jour. Découvrez avec nous tous les changements appliqués à cette classe de vils brigands.
Nous avons revu entièrement la mécanique de Bombes, pour lui donner un fonctionnement unique. Étant à la base du gameplay du Roublard, nous avons également revu les effets de la plupart des sorts du Roublard.
L’ensemble vous est détaillé dans le changelog ci-dessous. Note : Tous les noms de sorts et leurs descriptions sont en français en Bêta.
Comme d’habitude, n’hésitez pas à tester la classe cette semaine et à nous faire vos retours !
Mécaniques Principales
Les Bombes
- Les Bombes ont 20% des PV de leur invocateur.
- Les Bombes ne bloquent pas la ligne de vue.
- Lorsqu'une Bombe explose, elle fait des dommages en cercle 2 dépendant de son niveau de Combo, et des Maîtrises de son invocateur.
- Les Bombes gagnent +3 Combo par tour sur le terrain. (max 3 fois)
- L'explosion d'une Bombe rend 1 PW.
- Le nombre de Bombes sur le terrain est limité au nombre de Contrôle.
- Il ne peut pas y avoir plus de 3 Bombes du même élément sur le terrain.
Une Bombe n'explose pas quand elle est détruite. Les Bombes sont considérés comme Dommages directs : ils n'outrepassent pas l'Armure, Parade, etc.
Mur de Poudre
- L'élément du glyphe dépend de la Bombe ciblée.
- Le niveau du glyphe dépend du niveau de Combo de la Bombe ciblée.
- Chaque glyphe unitaire est déclenché en début de tour du fighter qui commence dessus, et est consommé lorsqu'il est déclenché.
- Les glyphes disparaissent au début du tour du Roublard (après lui avoir éventuellement fait des dommages s'il se trouvait sur un glyphe).
Les Combos
- Chaque point de Combo augmente les dommages de base que la Bombe va réaliser, à raison d'1 Combo = 10% Dommages de base.
- Le Combo max que peut posséder une Bombe est de +15. Ce maximum peut être augmenté via un passif.
- Lorsqu'une Bombe explose, elle fait exploser les autres Bombes dans la zone d'effet, avec effet en chaîne.
- Lorsque plusieurs Bombes de même élément vont exploser, on additionne le bonus de Combo de chacune d'elles.
Par exemple, si une Bombe avec 4 Combo et une Bombe (de même élément) avec 2 Combo explosent simultanément, les deux feront des dommages équivalents à 6 Combo.
On additionne également les Combos des bombes de même élément lors d'une détonation monocible.
Barbrûlé : 3 PA
PO 3-4 modifiable, ligne de vue, 2 lancers par cible.
Mitraille : 3 PA
PO 1-3 non modifiable, ligne de vue, 3 lancers par tour, en ligne, en zone (ligne 3 cases).
Coup Rapide : 2 PA
PO 1-1 non modifiable, 3 lancers par cible.
Détonation : 1 PA
PO 1-6 modifiable, sans ligne de vue, 2 lancers par tour.
Roublaboom
On additionne également les Combos des bombes de même élément lors d'une détonation monocible.
Connexion
Est un effet qui s'applique uniquement sur la prochaine action. Y compris si la condition n'est pas respectée, ce qui veut dire que toute autre action (autre sort, déplacement, fin de tour) fait perdre l'effet bonus de Connexion qui aurait pu être utilisé
Sorts élémentaires
Branche feu
Barbrûlé : 3 PA
PO 3-4 modifiable, ligne de vue, 2 lancers par cible.
- (2 PA) Vol de vie Feu (100%).
- Réduit les Dommages subis par la Bombe ciblée et lui rend des PV.
Bombe Aveuglante : 2 PA
PO 1-6 non modifiable, ligne de vue, 1 lancer par tour sur une cellule vide.
PO 1-6 non modifiable, ligne de vue, 1 lancer par tour sur une cellule vide.
- Pose une Bombe Aveuglante.
- (2 PA) Dommages Feu et -1 Portée.
1 Contrôle par Bombe / Roublabot sur le terrain.
Exécution : 2 PA
PO 1-3 modifiable, ligne de vue, 3 lancers par cible.
Exécution : 2 PA
PO 1-3 modifiable, ligne de vue, 3 lancers par cible.
- (2 PA) Dommages Feu.
- Par explosion depuis la dernière Exécution : (0,5 PA) Dommages Feu + 10% d'Incurable
Tir Croisé : 4 PA
PO 4-10 modifiable, ligne de vue, 2 lancers par tour, en diagonale.
PO 4-10 modifiable, ligne de vue, 2 lancers par tour, en diagonale.
- (4 PA) Dommages Feu.
- Les Bombes en ligne sont attirées d'1 case vers la cellule ciblée.
Tir Perforant : 1 PW et 6 PA
PO 2-6 modifiable, ligne de vue, 1 lancer tous les 2 tours, en ligne.
PO 2-6 modifiable, ligne de vue, 1 lancer tous les 2 tours, en ligne.
- -100 à -3000 Armure à la cible.
- (4 PA) Dommages Feu. Consomme tous les PW et augmente de (2 PA) Dommages Feu pour chaque PW consommé.
Branche Terre
Mitraille : 3 PA
PO 1-3 non modifiable, ligne de vue, 3 lancers par tour, en ligne, en zone (ligne 3 cases).
- (3 PA) Dommages Terre en ligne 3.
- Le Roublard recule d'une case.
Tromblon : 4 PA
PO 1-4 non modifiable, ligne de vue, 2 lancers par tour, en ligne, en zone (cône 1-3 cases).
PO 1-4 non modifiable, ligne de vue, 2 lancers par tour, en ligne, en zone (cône 1-3 cases).
- (4 PA) Dommages Terre en cône 1-3.
- +1 Combo aux Bombes dans la zone.
Bombe Paralysante : 2 PA
PO 1-6 non modifiable, ligne de vue, 1 lancer par tour sur une cellule vide.
PO 1-6 non modifiable, ligne de vue, 1 lancer par tour sur une cellule vide.
- Pose une Bombe Paralysante.
- - (2 PA) Dommages Terre et -2 PM.
1 Contrôle par Bombe / Roublabot sur le terrain.
Dague Boomerang : 4 PA
PO 2-4 non modifiable, sans ligne de vue, 2 lancers par tour, en ligne, en zone (arc de cercle).
Dague Boomerang : 4 PA
PO 2-4 non modifiable, sans ligne de vue, 2 lancers par tour, en ligne, en zone (arc de cercle).
- (4 PA) Dommages Terre en arc de cercle. Dommages de base *1,75 en Coup Critique.
- Connexion : inverse les chances de Coup Critique.
Pulsar : 1 PW et 5 PA
PO 1-3 modifiable, ligne de vue, 1 lancer tous les 2 tours, en ligne, en zone (cercle 1 case).
PO 1-3 modifiable, ligne de vue, 1 lancer tous les 2 tours, en ligne, en zone (cercle 1 case).
- (4 PA) Dommages Terre en cercle 1.
- Dommages augmentés de 10% par Combo des Bombes dans la zone.
Branche Air
Coup Rapide : 2 PA
PO 1-1 non modifiable, 3 lancers par cible.
- (2 PA) Dommages Air.
- Connexion : Réduit le coût d'Entre Côtes de 1 PA.
Entre Côtes : 3 PA
PO 1-1 non modifiable, 2 lancers par tour.
PO 1-1 non modifiable, 2 lancers par tour.
- (2PA) Dommages Air.
- Connexion : Ajoute (4 PA) Dommages Air sur Entre Côtes.
- Connexion : 200% vol de vie sur Coup Rapide.
Grappin : 2 PA
PO 1-3 modifiable, ligne de vue, en ligne, doit cibler une bombe.
PO 1-3 modifiable, ligne de vue, en ligne, doit cibler une bombe.
- Se rapproche de la cible. (2 PA) Dommages Air.
- Se rapproche de la Bombe. +1 Combo.
- Connexion : Immunise le Roublard aux explosions de Bombe.
Bombe Asphyxiante : 2 PA
PO 1-6 non modifiable, ligne de vue, 1 lancer par tour sur une cellule vide.
PO 1-6 non modifiable, ligne de vue, 1 lancer par tour sur une cellule vide.
- Pose une Bombe Asphyxiante.
- - (2 PA) Dommages Air et -2 PW (1 tour).
1 Contrôle par Bombe / Roublabot sur le terrain. Fonctionne également pour la BQ des Huppermages.
Evanescence : 1 PW et 2 PA
PO 1-4 non modifiable, ligne de vue, 1 lancer tous les deux tours, en ligne diagonale, doit cibler une bombe.
Evanescence : 1 PW et 2 PA
PO 1-4 non modifiable, ligne de vue, 1 lancer tous les deux tours, en ligne diagonale, doit cibler une bombe.
- Se téléporte de l'autre côté de la Bombe ciblée, à la même distance.
- Connexion : Ajoute (4 PA) Dommages Air monocible au prochain sort lancé au contact (1 case).
Longue Lame : 4 PA
PO 1-1 non modifiable.
PO 1-1 non modifiable.
- Inflige (4 PA) Dommages Air.Recrée la dernière Connexion qui a été créée.
Débloqué par un passif. Effets temporaires et probablement non-définitifs.
Sorts actifs
Détonation : 1 PA
PO 1-6 modifiable, sans ligne de vue, 2 lancers par tour.
- Permet de faire exploser une Bombe, infligeant des Dommages de Zone.
- Permet de faire détoner les Bombes proches d'un adversaire, lui infligeant des Dommages Monocible.
Débloqué automatiquement dès qu'un sort d'invocation de Bombe est dans le deck.
Pétarade : 2 PA
PO 1-6 modifiable, sans ligne de vue, 1 lancer par tour, doit cibler une bombe.
Pétarade : 2 PA
PO 1-6 modifiable, sans ligne de vue, 1 lancer par tour, doit cibler une bombe.
- Permet de faire exploser une Bombe, en ajoutant +2 Combo, infligeant des Dommages de Zone.
- Permet de faire détoner les Bombes proches d'un adversaire, lui infligeant des Dommages Monocible.
Débloqué par un passif (en remplacement de Détonation).
Ruse : 1 PW et 2 PA
PO 1-4 non modifiable, sans ligne de vue, 1 lancer tous les 3 tours, doit cibler une bombe.
Ruse : 1 PW et 2 PA
PO 1-4 non modifiable, sans ligne de vue, 1 lancer tous les 3 tours, doit cibler une bombe.
- Echange de position avec la Bombe ciblée. +2 Combo.
Botte : 2 PA
PO 2/4-4/8 non modifiable, ligne de vue, 1 lancer par tour sur une cellule vide, en ligne diagonale.
PO 2/4-4/8 non modifiable, ligne de vue, 1 lancer par tour sur une cellule vide, en ligne diagonale.
- Déplace la Bombe sur la cellule ciblée. +2 Combo.
La portée est ainsi 2 fois plus grande en diagonale qu'en ligne.
Mur de Poudre : 1 PW et 4 PA
PO 1-4 modifiable, sans ligne de vue, 1 lancer par tour, doit cibler une bombe.
Mur de Poudre : 1 PW et 4 PA
PO 1-4 modifiable, sans ligne de vue, 1 lancer par tour, doit cibler une bombe.
- Pose des glyphes Mur de Poudre sur chaque cellule entre les Bombes qui sont en ligne ou en diagonale entre elles.
La taille maximale du Mur de Poudre est de 4, c'est-à-dire une distance de 5 entre 2 Bombes.
Roublabot : 1 PW et 2 PA
PO 1-1 non modifiable, ligne de vue, 1 lancer tous les 4 tours sur une cellule vide.
Roublabot : 1 PW et 2 PA
PO 1-1 non modifiable, ligne de vue, 1 lancer tous les 4 tours sur une cellule vide.
- Invoque un Roublabot sur la cellule.
1 Contrôle par Bombe / Roublabot sur le terrain.
Dynamite : 1 PW
PO 1-4 modifiable, sans ligne de vue, 1 lancer tous les 2 tours, doit cibler une bombe.
Dynamite : 1 PW
PO 1-4 modifiable, sans ligne de vue, 1 lancer tous les 2 tours, doit cibler une bombe.
- La Bombe ciblée explosera si elle est détruite, ou au début du prochain tour du Roublard.
- Si elle explose de cette manière, +10 Combo.
Sorts Passifs
Roublaboom
- 2 Contrôle.
- Débloque le sort Reconversion du Roublabot.
Niv.2 Le Roublabot gagne 1 PA et 2 PM supplémentaires.
Gadgets évolués
Gadgets évolués
- Augmente de 2 Portée des sorts Détonation, Ruse, Dynamite, Mur de Poudre et Roublabot.
Niv.2 Augmentation de valeurs uniquement : 2 Portée -> 3 Portée.
Bomber Fan
Bomber Fan
- Les Bombes gagnent +1 Combo par tour sur le terrain. (Càd +4 au lieu de +3.)
Niv.2 Le Combo max que peut posséder une Bombe passe à +20. (Au lieu de +15.)
Artificier
Artificier
- Augmente de 15% les Dommages du Mur de Poudre.
- Augmente la taille maximale du Mur de Poudre de 2.
Niv.2 Augmentation de valeurs uniquement : +15% Dommages du Mur de Poudre -> +25%.
Tunique renforcée
Tunique renforcée
- Augmente les PV du Roublard de 150% de son niveau.
- Les Bombes ont maintenant 30% des PdV du Roublard. (au lieu de 20%)
Niv.2 Augmentation de valeurs uniquement : 150% -> 300%. 30% -> 35%.
Démineur
Démineur
- Débloque Pétarade qui remplace Détonation.
Niv.2 Pétarade peut être lancé sur allié : +30% Dommages infligés (1 tour) à l'allié ciblé.
Lunette de visée
Lunette de visée
- 1 Portée.
- Les explosions de Bombe deviennent des Dommages Distance (au lieu de Mêlée).
Niv.2 La portée maximale des Bombes passe à 3 (au lieu de 6) mais la portée devient modifiable.
Maître Roublard
Maître Roublard
- Effets : Esquive
- Le Roublard gagne (1 PA) Armure à chaque Connexion créée.
Niv. 2 : Réaliser 5 Connexions permet de débloquer le sort Longue Lame pour une utilisation.
K-Boom
K-Boom
- Dynamite peut aussi être lancé sur cible (allié/ennemi), et sur le Roublard.
- La cible devient Stabilisé, immunisé aux Dommages des Bombes.
- Par explosion de Bombe subie, la cible gagne 10% Dommages infligés (1 tour).
Niv.2 Augmentation de valeurs uniquement : 10% Dommages infligés -> 15%.
Peut s'utiliser de manière offensive pour Stabiliser un adversaire, de manière défensive pour stabiliser un allié, ou encore de manière support (ou Soi-même) pour booster les dommages.
Fugitif
Peut s'utiliser de manière offensive pour Stabiliser un adversaire, de manière défensive pour stabiliser un allié, ou encore de manière support (ou Soi-même) pour booster les dommages.
Fugitif
- 1 PM.
- -20% Dommages infligés.
- +1 Combo aux Bombes posées.
Niv.2 Augmentation de valeurs uniquement : +1 Combo -> +2 Combo.
+1 Combo sur les Bombes compense plutôt bien le malus de Dommages, mais uniquement sur les Bombes et le Mur de Poudre.
+1 Combo sur les Bombes compense plutôt bien le malus de Dommages, mais uniquement sur les Bombes et le Mur de Poudre.
Roublabot
2 PA - 8 PM - 1 PV - Ne copie aucune caractéristique de l'invocateur - N'évolue pas selon le niveau de l'invocateur - Meurt à la fin du tour.
Détonation : 1 PA
PO 1-6 non modifiable, sans ligne de vue, la cible doit être une bombe.
Détonation : 1 PA
PO 1-6 non modifiable, sans ligne de vue, la cible doit être une bombe.
- Permet de faire exploser une Bombe, infligeant des Dommages de Zone.
- Permet de faire détoner les Bombes proches d'une cible, lui infligeant des Dommages Monocible.
Porte-Bombe : 1 PA et 4 PM
PO 1-1 non modifiable, doit cibler une bombe.
PO 1-1 non modifiable, doit cibler une bombe.
- Porte le Fighter ciblé.
- Porte la Bombe ciblée. Gagne +2 Portée sur Lance-Bombe.
Si le Roublabot meurt alors qu'il porte une Bombe/Cible, elle est posée sur la cellule.
Lance-Bombe
PO 1-4 non modifiable, sans ligne de vue, doit cibler une cellule vide.
Lance-Bombe
PO 1-4 non modifiable, sans ligne de vue, doit cibler une cellule vide.
- Lance le Fighter porté sur la cellule ciblée.
- Lance la Bombe portée sur la cellule ciblée.
Nécessite de porter une Bombe/Cible.
Surcharge : 1 PA
Surcharge : 1 PA
PO 1-6 non modifiable, ligne de vue, doit cibler une bombe.
- +2 Combo.
Reconversion : 1 PA
PO 1-6 non modifiable, doit cibler une bombe.
PO 1-6 non modifiable, doit cibler une bombe.
- Se transforme en la Bombe ciblée. (Bonus de Combo compris.)
- Le Roublabot est détruit, ce qui met fin à son tour.
Débloqué par un passif.