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Beta: Retours sur la refonte Roublard

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Le 9 mai, nous avons mis à jour la Bêta avec la refonte du Roublard. Nous avons écouté vos retours, aujourd'hui [Dy7] vient répondre à vos questions et vous donner des informations quant aux choix des nouvelles mécaniques.
 

 

 
Les bombes n’ont-elles pas de résistances ?
 

Les bombes sont bien censées avoir des résistances. Elles en auront dans une prochaine version de la Bêta.

Sans ces résistances, elles sont effectivement trop faibles et peuvent être détruites trop facilement, ce qui rend la mécanique peu utilisable et trop contrable. Ce n'est pas représentatif de l'équilibrage souhaité.

Comment fonctionnent les dégâts du Mur de Poudre ?
 

Ils dépendent du Combo de la bombe que tu as ciblée. Sois sûr(e) de cibler une bombe ayant un niveau de Combo élevé pour faire de lourds dommages.

La branche terre est devenue exclusivement zone/distance et la branche air mêlée/monocible, j’ai l’impression qu’il n’y a pas de mix possible.
 

Il existe deux écoles : ceux qui préfèrent une identité forte aux branches élémentaires et une même orientation et ceux qui préfèrent un mixte. Sur ces dernières refontes, nous avons choisi de suivre la première de ces deux écoles.

Nous tâchons cependant de toujours proposer plusieurs spécialisations possibles accompagnant les divers mixtes bi-élémentaires (voire tri-élémentaires). Par exemple, jouer monocible fonctionnera très bien en feu/air avec des sorts de mêlée et d'autres à distance. Jouer distance fonctionnera très bien en feu/terre avec des sorts monocibles et d'autres en zone, etc. De plus, sur le Roublard nous avons tâché de rendre sa mécanique principale fonctionnelle quelles que soient les orientations choisies : les bombes peuvent être détonées en monocible ou en zone, et peuvent utiliser la Maîtrise mêlée ou distance selon un passif.

Le mur air ne fonctionne pas.
 

Deux des trois murs élémentaires ne fonctionnent effectivement pas. Ce sera corrigé dans une prochaine version de la Bêta. De plus, nous ajouterons probablement au Mur de Poudre un retrait dépendant de l'élément utilisé.

Ce serait bien que l’effet des glyphes soit déclenché lorsque l’on marche dedans.
 

Concernant son fonctionnement : nous avons choisi une activation du Mur de Poudre lorsqu'un personnage commence son tour dessus, et non à l'entrée dans la zone, pour plusieurs raisons :

  • Cela nous permet de lui attribuer des dommages très conséquents, sans qu'ils puissent être "abusés" car déclenchés plusieurs fois dans un même tour.
  • De la même manière, nous ne souhaitions pas lui mettre des dommages plus faibles en lui permettant d'être déclenchés plusieurs fois car nous considérons que créer un bon Mur de Poudre est déjà compliqué. Nous ne souhaitons pas qu'il faille en plus y déplacer les cibles plusieurs fois pour réaliser des dommages vraiment rentables.
  • En bonus : ce Mur de Poudre ne gêne pas les déplacements des personnages et des monstres, et ne risque pas de causer des problèmes à l'IA.
Pourquoi n’y a-t-il pas de passif pour augmenter les % de dommages infligés ?
 

Le fait que le Roublard ne possède pas (ou presque) de "% Dommages infligés" est voulu : cela rend d'autant plus rentables les boosts qu'il pourrait recevoir de son équipe. Note qu'il existe quand même un gain de Dommages infligés via un passif et les explosions de bombe.

L’affichage des effets des bombes n’est pas clair, il est difficile de s’y retrouver.
 

Nous corrigerons les descriptions des effets des bombes et nous ajouterons leur dommage de base dans la description.

« Bottes » est très compliqué à jouer et à comprendre avec le placement des bombes.
 

Concernant le sort actif "Botte" : l'idéal pour la compréhension serait que seule la direction dans laquelle il est possible de pousser soit affichée. Nous verrons si nous pouvons faire cela.

Nous avons des réflexions en cours concernant "Botte" et "Tir Croisé". Il est trop tôt pour que nous en parlions mais nous ferons probablement des modifications sur au moins un de ces deux sorts.

On ne gagne rien à jouer sans bombes, pourquoi ?
 

On ne gagne effectivement pas grand-chose à jouer sans les Bombes puisque nous en avons fait la mécanique principale de ce Roublard. C'est un choix assumé. (J'en dirai probablement plus dans un autre message.)

Si deux bombes de deux éléments différents explosent en même temps, leurs combos s’ajoutent-ils ?
 

Pour répondre à cette question, voici un exemple concret :

  • Prenons une explosion qui fait exploser trois bombes Feu et deux bombes Terre.
  • Les bombes Feu possèdent 15, 10 et 5 Combos.
  • Les bombes Terre possèdent 8 et 4 Combos.
  • Chaque Bombe Feu explosera comme si elle possédait 15+10+5 = 30 Combos. C'est-à-dire +300% de dommages. C’est-à-dire dommages x4.
  • Chaque Bombe Terre explosera comme si elle possédait 8+4 = 12 Combos. C'est-à-dire +120% de dommages. C’est-à-dire dommages x2,2.
Serait-il possible de poser plusieurs bombes du même élément dans un tour ?
 

Nous ne pouvons pas proposer cela sans changer la mécanique des Combos qui se cumulent entre plusieurs bombes sur même élément, ce qui n'est pas souhaitable puisque la mécanique fonctionne bien (à quelques ajustements près sur les valeurs si nécessaires).

De plus, il ne serait pas sain de pouvoir poser trop d'obstacles dans un même tour de jeu, obstruant trop de chemins possibles.

Pour terminer, le fait de ne pas pouvoir utiliser tous les PA disponibles pour poser des bombes rend d'autant plus légitimes l'utilisation de sorts de placements à côté, de sorts de boosts, ou encore de simples tirs / coups pour entamer des cibles.

Je trouve que la gestion des bombes coûte trop cher.
 

La gestion du placement des bombes a un coût, c'est voulu. Par contre, les bombes sont censées avoir des dommages suffisamment rentables pour que ça ne vaille le coup. N'hésitez pas à nous faire des retours à ce sujet (tests et situations précises ou argumentations possibles si possibles) si vous estimez que les bombes ne sont pas assez rentables.

Quelques informations supplémentaires :
​​​​​​​ 

Avec ce Roublard, nous essayons de vraiment rendre rentable le jeu de préparation sur plusieurs tours. Notez que tout cela va également de pair avec nos modifications sur les Donjons Stasis qui devraient rendre les hauts Stasis plus accessibles et plus rentables. Plus d'informations à ce sujet seront données dans le sujet associé.

Nous n'avons pas souhaité remettre trop de jeu sur les Coups Critiques sur cette version du Roublard car il s'agit d'un effet très aléatoire sur lequel il est difficile de se baser à bas et moyen niveaux, et une caractéristique dont il est trop simple d'obtenir de hauts montants à très hauts niveaux.

Nous ne faisons plus de sorts coûtant des PM pour réaliser des dommages depuis un bon moment maintenant. Nous n'utilisons les coûts en PM que pour réaliser des contraintes ou "payer" d'autres effets plus spécifiques.

Nous n'avons pas souhaité conserver un transfert d'initiative en dommages sur le Roublard non plus puisque cela obligeait tous les Roublards à maxer cette caractéristique, alors qu'il s'agit d'une caractéristique utilisée à des fins stratégiques dans une équipe. D'après des retours de joueurs, il n'était pas forcément souhaitable que le Roublard joue en premier la plupart du temps.

Il est également important de préciser qu’une bombe peut posséder un maximum de 20 Combos mais que les détonations peuvent bel et bien dépasser les 20 Combos. Si vous faites exploser 3 bombes possédant 20 Combos chacune, elles détoneront "comme si" elles possédaient 60 Combos chacune


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